lunes, 17 de junio de 2013






 Arlett Fonseca

conceptos basicos sobre diseños instrucionales

Diseño Instruccional es el proceso que funciona de manera continua y sistemática que genera la prevención de especificaciones instruccionales por medio del uso de teorías instruccionales y teorías de aprendizaje para asegurar que se alcanzarán los objetivos planteados. En el diseño instruccional se hace un completo análisis de las necesidades y metas educativas a cumplir y, posteriormente, se diseña e implementa un mecanismo que permita alcanzar esos objetivos. Así, este proceso involucra el desarrollo de materiales y actividades instruccionales, y luego las pruebas y evaluaciones de las actividades del alumno.
( wikipedia)

El diseño instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas (Broderick, 2001). El diseño instruccional es la ciencia de creación de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad (Berger y Kam, 1996).
 
Su historia

Historia del Enfoque de sistema para Diseño Instruccional

 1940 - Los orígenes del diseño instruccional, la Segunda Guerra Mundial
  • Durante la guerra se han desarrollado una gran cantidad de material didáctico para los militares sobre la base de los principios de la enseñanza, el aprendizaje y el comportamiento humano. Las pruebas de evaluación de los alumnos a las habilidades se utilizan para la selección de candidatos para los programas de formación. Tras el éxito de la formación militar, los psicólogos empezaron a ver la formación como un sistema, y se desarrollaron diversos análisis, diseño y procedimientos de evaluación.
 1946 - Edgar Dales Cono de la Experiencia
  • En 1946, Dale describe una jerarquía de los métodos de enseñanza y su efectividad.
Nota de la Redacción: El gráfico asociado a esta sección ha sido desacreditada, y las figuras se muestra en que no tienen ninguna base en la investigación, y el modelo original de Dale no hizo tales afirmaciones. Para más información sobre esto se puede encontrar aquí: http://www.brainfriendlytrainer.com/theory/dale% E2% 80% 99s-cono del aprendizaje-figuras-desacreditado
 Mediados de los años 1950 hasta mediados de 1960 - El Movimiento de Instrucción Programada
  • En BF Skinner artículo 1954 "La Ciencia de la Educación y el Arte de la enseñanza", afirmó que los materiales instruccionales efectivas, llamado materiales de instrucción programada, debe incluir pequeños pasos, preguntas frecuentes, retroalimentación inmediata, y permiten auto-estimulación.
  • La popularización de los objetivos de comportamiento - Robert Mager popularizó el uso de objetivos de aprendizaje con his1962 artículo "Preparando Objetivos de instrucción programada". En el artículo, se describe cómo escribir objetivos incluyendo el comportamiento deseado, condiciones de aprendizaje y de evaluación.
  • En 1956, un comité encabezado por Benjamin Bloom publicó una taxonomía influyente de lo que él llamó los tres dominios del aprendizaje: cognitivo, psicomotor y afectivo. Estas taxonomías todavía influyen en el diseño de la instrucción.
 Los primeros de 1960 - El movimiento de los tests de referencia del criterio
  • Robert Glaser utilizó por primera vez el término "medidas de criterio hace referencia" en 1962 - A diferencia de las pruebas de referencia normativa en la que se compara el rendimiento de un individuo para el desempeño del grupo, una prueba de referencia del criterio está diseñada para evaluar el comportamiento de un individuo en relación con un objetivo estándar. Se puede utilizar para evaluar el comportamiento de los estudiantes de nivel de entrada, y en qué medida los alumnos han desarrollado la maestría a través de un programa de instrucción.
 1965 - Los dominios de aprendizaje, Eventos de Instrucción y análisis jerárquico
  • En 1965, Robert Gagne describió cinco ámbitos de resultados de aprendizaje y los nueve eventos de instrucción en "Las condiciones de aprendizaje", que se mantienen bases de las prácticas de diseño instruccional.
  • Gagnes trabajan en las jerarquías y análisis jerárquico dado lugar a una noción importante en la enseñanza aprendizaje - para asegurar que los estudiantes adquieran habilidades previas antes de intentar superordinados queridos.
 1967 - Evaluación formativa
  • En 1967, después de analizar el fracaso del material de formación, Michael Scriven sugiere la necesidad de una evaluación formativa - por ejemplo, para probar los materiales educativos con los alumnos antes de declarar que finalicen.
 La década de 1970 - Cultivo de interés en el enfoque de sistemas
  • Durante 1970, el número de modelos de diseño instruccional aumentado considerablemente y prosperó en los diferentes sectores en el ejército, la academia y la industria. Muchos teóricos de diseño instruccional comenzaron a adoptar un enfoque basado en el procesamiento de información en el diseño de la instrucción. David Merrill, por ejemplo, desarrolló la Teoría de componentes Display, que se concentra en los medios de presentación de materiales educativos.
 La década de 1980 - Introducción de Computadoras Personales en el Proceso de Diseño
  • Durante esta década, mientras que el interés en el diseño instruccional se mantuvo sólido en los negocios y los militares, hubo poca evolución de ID en las escuelas o la educación superior.
  • Esta fue la época, sin embargo, donde los educadores y los investigadores comenzaron a considerar cómo el ordenador personal podría ser utilizado en un ambiente educativo y los esfuerzos comenzó a diseñar la instrucción que utiliza esta nueva herramienta. PLATO es un ejemplo de cómo las computadoras comenzaron a ser integrados en la instrucción. Muchos de los primeros usos de los ordenadores en las aulas eran de ejercicios "de perforación y habilidad". Juegos de ordenador y simulaciones educativas basadas también se hizo popular.
  • Este es también el momento en que existe un creciente interés en cómo la psicología cognitiva se puede aplicar al diseño instruccional. A finales de la década de 1980 y en toda la teoría de la carga cognitiva década de 1990 comenzó a encontrar apoyo empírico para una variedad de técnicas de presentación.
 La década de 1990 - un creciente interés en la teoría constructivista y la importancia del desempeño
  • Como la teoría constructivista comenzó a ganar fuerza, su influencia en el diseño instruccional se hizo más prominente como contrapunto a la teoría más tradicional de aprendizaje cognitivo. Los constructivistas creen que las experiencias de aprendizaje deben ser "auténtico" y producir entornos de aprendizaje del mundo real que permiten al alumno a construir su propio conocimiento. Este énfasis en el alumno era un cambio importante lejos de las formas tradicionales de diseño instruccional.
  • Otra de las tendencias que surgieron durante este período fue el reconocimiento de la mejora del rendimiento como un resultado importante de aprendizaje que necesita para tener en cuenta durante el proceso de diseño.
  • La World Wide Web se desarrolla y comienza a aparecer como una posible herramienta de aprendizaje en línea con el hipertexto e hipermedia que se reconocen como buenas herramientas para el e-learning.
  • Como la tecnología avanzada y la teoría constructivista ganó popularidad, technologys utilizan en el aula comenzó a evolucionar a partir de los ejercicios de la mayoría de perforación y la habilidad para las actividades más interactivas que requieren un pensamiento más complejo por parte del alumno.
  • Prototipado rápido fue visto por primera vez durante la década de 1990. En este proceso, un proyecto de diseño instruccional es un prototipo rápidamente y luego controlados a través de una serie de ciclos de prueba y revisa. Este es un gran cambio de los métodos tradicionales de diseño instruccional, que tuvo mucho más tiempo en completarse.
 La década de 2000 - El origen del Internet y el Aprendizaje en Línea
  • El Internet, con sus herramientas y multitud de recursos de información de medios de comunicación social, se convirtió en una herramienta muy popular para el aprendizaje en línea, y los diseñadores de instrucción reconocido la necesidad de integrar el e-learning en la creación de objetos de aprendizaje y programas de estudio.
  • Hay un gran aumento en el número de cursos en línea ofrecidos por las instituciones de educación superior.
  • La tecnología avanzó hasta el punto de que las simulaciones sofisticadas son ahora fácilmente disponibles para los estudiantes, proporcionando así experiencias de aprendizaje más auténtico y realista.
 2010 y hacia adelante
  • La influencia de los e-tools sigue creciendo y aparentemente ha fomentado el crecimiento del aprendizaje informal a lo largo de toda la vida las personas. El desafío para los diseñadores de instrucción es la forma de crear oportunidades de aprendizaje que ahora pueden ocurrir en cualquier lugar y en cualquier momento.